SaltyNX version 1.9.3 a 2.1.1 disponible

Module permettant d'injecter des codes personnalisés dans les jeux Nintendo Switch via Tesla


Le développeur masagrator a posté plusieurs nouvelles version, de la 1.9.3 a la 2.1.1 avec des corrections de bug de son module Tesla SaltyNX ainsi que le support du firmware 23.0.0 / 23.0.1
Pour rappel, ce sysmodule permet d'injecter des codes personnalisés dans les jeux Nintendo Switch. Par défaut, il injecte « Core », qui comprend de nombreuses fonctionnalités utiles telles que NX-FPS (suivi des statistiques de performances du jeu, déverrouillage des FPS) et ReverseNX-RT (basculement entre les profils graphiques en mode dock et en mode portable). Sysmodule gère également les taux de rafraîchissement personnalisés en mode portable et en mode dock.

Changelog : 

Update 1.9.3

Blocage par défaut de l'accès aux compteurs NVN
Cette mesure fait suite à des informations indiquant que certains jeux ne le supportent pas (par exemple Civilization VI) et que cela provoque des plantages
Pour réactiver cette fonctionnalité, créez le fichier « nvncounters.flag » dans le dossier SaltySD/flags/
Modifications du code source du noyau
Dissociation de l'analyseur FPSLocker : son code peut désormais être utilisé dans le workflow de Warehouse pour vérifier si le patch est correctement appliqué dans un environnement virtuel
Dans l’IPC, les parties communes ont été déplacées vers une fonction non intégrée, ce qui permet de réduire la taille globale du code IPC.
Quelques modifications mineures.

Update 2.0.0

Ajout de la prise en charge de la « cave à code » Aarch32
Grâce à cela, les versions 64 bits et 32 bits disposent désormais des mêmes fonctionnalités liées aux correctifs FPSLocker
Mise à jour du code pour prendre en charge l'espace d'adressage 42 bits introduit avec la version 23.0.0

Update 2.1.0

Désormais, le logo SaltyNX accompagné de la version s'affiche au démarrage du jeu, ce qui vous permet de savoir si Core a bien été injecté.
Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité avec SaltyNX-Tool 1.2.0 ou une version ultérieure.
Ajout d'une solution de contournement avec triple tampon pour les jeux à double tampon codé en dur. Lors des premiers tests effectués sur 48 jeux, 45 ont fonctionné correctement (les 3 autres ne disposaient pas de suffisamment de RAM libre pour fonctionner correctement ; ils devraient donc fonctionner sans problème sur les appareils de 6 et 8 Go).
FPSLocker 3.5.0 ou version ultérieure est nécessaire pour accéder à cette option, qui est toujours activable à la demande. Vous trouverez la liste des jeux testés dans le fichier Lisez-moi de FPSLocker.
Fin du fractionnement de saltynx_bootstrap32 en deux fichiers : il s’agit désormais d’un seul fichier.
Claude a refactorisé la partie 32 bits du bootstrap pour la rendre entièrement indépendante de la position, ce qui a nécessité de refactoriser libnx32_min afin de ne plus utiliser newlib inclus dans DevKitARM, mais une implémentation personnalisée basée sur musl, ainsi que de modifier les paramètres de compilation.
Suppression du code de relocalisation de sysmodule, car le Core et le Bootstrap 32 bits l’ont déjà intégré dans leurs fichiers ELF.
Ajout de mesures de sécurité supplémentaires : en cas de problème lors de l’injection du Core, le rtld est restauré à son état d’origine et le démarrage se poursuit.
Il s’agit d’une version expérimentale, car elle est plus invasive que d’habitude. Veuillez signaler toute régression sur la page Issues.

Update 2.1.1

Correction d'un problème lié à l'épuisement de la pile des threads grâce à l'utilisation d'un tampon statique pour l'affichage du logo
Correction d'un plantage dans « Super Mario Kart 8 Deluxe » (version 32 bits) et « Lego Star Wars : The Skywalker Saga »
Utilisation de notre propre file d'attente « nvnQueue » au lieu de celle du jeu pour l'affichage du logo
Correction d'un problème lié à l'apparition de cadres verts dans « Alien : Isolation »

Lien de téléchargement : SaltyNX 2.1.1


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